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Règles du jeux

lundi 7 mai 2018, par David GRIMA, Vincent BIDAULT

TOUR DE JEU

Un tour de jeu se déroule en 9 étapes qui se jouent strictement dans l’ordre.

1. Un nouveau Maître des émotions est désigné, il est assis à droite gauche du précédent.

2. Le Maître des émotions lit à voix haute chacune des émotions visibles.
Il s’assure que chaque émotion est comprise par tout le monde.

3. La situation.
Le Maître des émotions pioche une carte Situation, en choisit une parmi les 3 proposées et lit aux autres joueurs.

4. L’émotion personnelle.
Chaque joueur, y compris le Maître des émotions, sélectionne parmi ses cartes Vote le numéro qui correspond le mieux à la réaction émotionnelle qu’il ressent - ou s’imagine qu’il ressentirait - dans la situation évoquée. La carte Vote est posée devant soi face cachée.

5. Les équipes.
Le Maître des émotions mélange les cartes Partenaire et les distribue aléatoirement. Elles désignent les partenaires pour le tour.

6. L’émotion du partenaire.
Chaque joueur sélectionne parmi ses cartes Vote, celle qu’il pense correspondre à l’émotion personnelle de son partenaire. Il se projette donc et tente de deviner ce que son partenaire a choisi à l’étape 4. S’il pense que son partenaire a choisi la même émotion que lui (et donc le même numéro), il choisit la carte « joker ». La carte Vote sélectionnée est posée face cachée devant le partenaire du tour.

7. Révélations.
En commençant par le Maître des émotions, et ensuite dans le sens horaire, chaque joueur révèle son choix personnel. Il est libre de le commenter ou pas. Une fois ce premier tour terminé, un deuxième tour permet à chacun de révéler son choix pour l’émotion du partenaire. Il est libre de le commenter ou pas.

8. Décompte des points.
-> Vous devinez l’émotion de votre partenaire mais votre partenaire se trompe (ou vice versa) : vous gagnez chacun un point (et avancez donc votre jeton d’une case sur la Piste des émotions).
-> Vous devinez l’émotion de votre partenaire et réciproquement : vous gagnez trois points (et avancez votre jeton de trois cases).
-> Vous vous trompez et aucune émotion n’est correctement devinée, ni par l’un ni par l’autre, aucun point n’est gagné.

9. Changement d’une carte émotion.
Si le souhaite, le Maître des d’émotions peut changer une des cartes Emotion de son choix.

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